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游戏创业“砖家”速成秘笈!

游戏创业“砖家”速成秘笈!

 

经纬中国的庄明浩给我们分享了关于过去的2013年,整个中国手机游戏行业的一些数据和事件。12楼将明浩兄的《手游“砖家”速成手册》给各人晒晒,一起分享下。

 

 

2013年呈现的热词,看看,有不大白的吗?

 

 

 

 

谁是NB的,谁是纯SB,您分得清吗?

讲个笑话,做游戏的最需要做客服的,是网页客服,就打打字。所以今天这个时点所有我们能接触到的早期的游戏团队的BP里面,关于团队介绍的全都长短常完整的,都是行业非常牛的。可是实际情况是怎么样的?前两天有一个陈诉,说整个游戏行业有250万的从业者,但谁是真正牛的人,还是在混的人,你是根天职不清楚的,除非你里面有人。我拿这个来讲,第一是因为我觉得今天你看所有的早期移动游戏的BP,团队必然都是完整的,全部都是大公司出来的。你会觉得,这个团队太牛了。但如果跟他聊,或者你认识这个公司的人,你就会知道有些人徒有虚名。

一、行业数据

 

 

首先讲行业数据。这里有两个图,摘自杭州移动游戏财富年度峰会上某权威机构公布的数据。第一是玩家数量,2012年是0.89亿,前几年增长非常缓慢,但到了2013年就是3.1亿,涨幅大概到达250%。预计2014年会到5亿。行业规模,从2012年的32.4亿元到了2013年的112.4亿,2014年有人预计会到达240亿,甚至有预计300亿,保持大概凌驾100%的增长,2015年有人预计增长150%。所以整个盘子依然很大,并且会越来越大。再看整个游戏行业的构成,2008年几乎整个行业都是端游,之后这个趋势开始慢慢转变,到2013年端游仅占整个行业64%,大概是600多亿元左右。手游从2012年到此刻,有非常大的浮动。其实在这个阶段,页游的量已经不会太大;而整个手游占的比例还很小,所以它还会有很大成长空间。我再提供一些简单的数据,端游用户2012年有1.4亿,2013年是1.5亿,几乎没有增长。2012年端游行业规模是450亿,到2013年是576亿,其实也没有太大的增长。整个页游用户则是从2.7亿到2013年的3.28亿,一年涨了大概5000万。

 

 

从游戏类型来看,我们从一家做第三方数据统计的公司拿到的数据显示,2013年前三个季度统计中,占比最大还是单机类休闲游戏。这类游戏的收入会很高,好比说常见的植物大战僵尸,包罗微信做的酷跑。下一个就是计谋游戏,计谋像页游,好比说建城堡等。在收入上,兼职,我们发现,卡牌游戏在过去一年中的收入占了最大的一块,大概占1/3左右。我想原因是在于:首先,它的玩法比力适合移动端;另外,休闲类游戏比力轻,“轻”的游戏好处是容易做,用户量也很大,但收入不高,但是稍微做“重”一些,用户可能没有那么多,但是收入会相当的好。

 

 

 

 

 

 

二、成本市场

 

 

这里比力有意思,各人仔细看,话说游戏公司多金,风水大家算过,五行缺木!!

借壳上市的3个案例——科冕木业、梅花伞、顺荣股份,看到了吗?都带木,如果你是游戏行业的从业者,回头看看,你公司名字是否有带木!

新上市企业:

 

 

过去一年傍边成本市场新上了3家公司,都在香港上市,三家公司全部来自广州。它们都不算纯粹的手游公司,前两家是算页游,尤其是forgame,是圈里比力知名的一家开发商,他是一家纯页游公司,但是他上市还是讲的手游的概念。Boyaa是一家只靠一款产物上市的公司。IGG这家公司相对知道的人少一点,因为它只做海外市场,所以在国内知名度很低,但是公司的盈利程度很好。

它们上市的时间点都是在10月-11月之间。它们都在香港上市,全部来自广州,都或多或少地借用了移动的概念。我们往往非常偏激地把这个概念理解为纯的移动业务,而他们更多是用它来借势。

准上市企业:

 

 

它的上市噱头:世界上被移动开发者使用最多的2D游戏引擎。

 

 

它的上市噱头:2013年国内手游收入第一。

 

 

上市噱头:一款游戏打天下!

请问,王者之剑、苍穹之剑接下来是什么剑!!!

三、知名游戏

 

 

 

 

 

 

 

 

四、其他

 

 

 

 

标签:游戏 创业

 

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